کد خبر:164966830
پ
164966830

ترجمه اختصاصی شهریار؛

شهرها در خدمت نشاط شهروندان

ایده های شهر قابل بازی پاسخی انسانی به رخوت و یکنواخت بودن محیط شهری است. با گسترش فعالیت هایی که شادی آور هستند، می توان آینده شادتر و منسجم تری در شهر ایجاد کرد.

  • 166101898/thumbnail.jpg

تبریز برخط تبریز- آذر کریم‌زاده: برنامه‌ریزان شهری و سایر طراحان فضاهای عمومی نقش مهمی در زمان، مکان و نحوه بازی کودکان دارند. با این حال، در سال های اخیر، به ویژه با ظهور منابع جدیدی از بازی های ویدیویی، فعالیت های فضای باز رو به زوال رفته است. به دلایل واضحی چون سلامتی و توسعه، پرداختن به این موضوع ضروری به نظر می رسد. با این حال، فضای عمومی می بایستی به درستی با شیوه های بازی سازگار شده و استفاده جدیدی از بافت شهری جهت ایجاد تعاملات و تفکرات جدید ارائه دهد.

یک رویکرد جدید برای طراحی این فضاها به نظر ضروری می رسد. روند امروزه این است که ویژگی ها را به مناطق بازی موجود اضافه کنیم یا از کاتالوگ ها، مبلمان استاندارد انتخاب کنیم ... با این حال، برای انتخاب های مناسب، به نظر می رسد مهم است که سوالات درستی پرسیده شود. بنابراین ژربن هلمن، جغرافی دان و برنامه ریز شهری هلندی، سه خط فکری ارائه می دهد :  

چرا و با چه هدفی بایستی شهر را برای کودکان بیشتر در دسترس و سرگرم کننده تر کرد؟ (چرا؟)

چگونه می توان شهرهای خود را قابل بازی کرد؟ چه شرایطی را بایستی به اجرا درآورد؟ (چگونه؟)

به طور مشخص، این بازی آفرینی به چه شکلی می تواند به نفع نسل جوان باشد؟ (چه چیزی؟)

رویکرد یکپارچه

مدل زیر که توسط ژربن هلمن مطرح شده است، سه سطح بازتاب را که باید به صورت مداوم و جمعی در نظر گرفته شوند، یادآوری می کند. ما در دایره مرکزی اهداف (چرایی)، در دایره دوم، عوامل مختلف جذابیت یک فضای عمومی (چگونگی) و سرانجام آخرین حلقه بیرونی را پیدا می کنیم که چندین نمونه از اقدامات خاص جهت اجرا ارائه می دهد (چه چیزی).

چرا ؟

فضای عمومی یک آزمایشگاه تجربی واقعی است. با بازی در بیرون، کودکان مهارت های یادگیری و مهارت های حل مسئله خود را پرورش می دهند. با کاوش در فضای عمومی، مهارت های کودک تحریک می شود. او چندین شی، شکل و رنگ را مشاهده و شناسایی می کند. او تجربیات مختلفی مانند سرعت یا تعادل روی دوچرخه، تاب یا سرسره را تجربه می کند.

او با توسعه مهارت های زبانی خود با افراد دیگر ارتباط برقرار می کند. فضای عمومی در نهایت یک ابزار یادگیری افسانه ایست که به بچه ها کمک می کند تا هویت خود را بسازند. بچه ها با بازی با همنوعان خود یاد می گیرند که همدلی کنند، با شکست و ناامیدی کنار بیایند. دویدن یا دوچرخه سواری در فضای باز همچنین به کودکان کمک می کند تا از محیط اطراف خود آگاه شوند. این روش کمک می کند تا قابلیت فضاسازی و جهت یابی آنها غنی شود و به آنها این امکان را می دهد تا شهر را تجربه کنند.

سرانجام، بازی در فضای باز نیز تأثیر مثبتی بر سلامتی دارد. فعالیت بدنی منظم باعث ایجاد استقامت، توانایی های بدنی و کاهش خطر ابتلا به بیماری های مزمن می شود.

چگونگی ؟

شهر قابل بازی مناسب برای بچه ها فقط به مناطق بازی ساده محدود نمی شود. اول از همه، چون عوامل منفی بسیاری وجود دارد که منجر به عدم استفاده از این مکان های استاندارد می شود. مانند دسترسی، زیبایی شناسی، عدم تنوع در عملکرد، جاده های خطرناک برای رسیدن به آنجا و غیره... اما همچنین به این دلیل که همه فضاهای عمومی شهر باید به منابع واقعی سرگرمی تبدیل شوند (حیاط، باغ، پارک، میادین، ​​پیاده روها و غیره). کودکان با اختصاص عملکرد بازی خود به هر مکانی که بازدید می کنند، این توانایی را دارند که در همه جا بازی کنند. با این حال، برخی پیش نیازها باید رعایت شود.

برای پاسخ به سوال "چگونه؟" استفاده از بازتاب چند مقیاسی جالب به نظر می رسد. اول از همه در سطح شهر، موقعیت و کمیت فضاهای قابل بازی، مناسب برای جوان ها، دو عامل موفقیت است. فضاهای کافی و فضاهای محصور شده، قابل دسترسی و مناسب که در نزدیکی زیرساخت های اصلی و امکانات عمومی واقع شده اند، باید فراهم شوند. وقتی این مناطق بازی خیلی دور باشند، کودکان اجازه ندارند خودشان به آنجا بروند. شعاع عملکرد آنها نیز از لحاظ ایمنی مسیرها، تردد در خیابان ها و فضاهای متقاطع تحت تأثیر قرار می گیرد ...

از نظر فضای عمومی هم باید برای والدین و هم برای فرزندان آنها جذاب باشد. در اینجا چندین عامل مانند تمیزی، وجود مبلمان خیابانی راحت، گفتگو و همچنین غنای بصری اماکن مد نظر قرار می گیرند. منظره سازی و / یا ویژگی های آبی با کیفیت که ایجاد سایه، طراوت و جذابیت کند و حیات وحش را در این راستا جلب نماید. (درختان، دشت ها، چمنزارها، تپه ها، گل ها، چشمه ها و غیره).

علاوه بر این نیازهای اساسی، یک منطقه بازی به دلیل تنوع بازی هایی که می تواند ارائه دهد، در حال محبوب شدن است که می بایست متناسب با مخاطبان گسترده، گروه های سنی مختلف و سطح مهارت های مختلف باشد. منطقه بازی باید محرک و پویا باشد، بایستی به اکتشاف و تخیل وادارد. رفت و آمد به آن مکان نیز عامل موفقیت است که بایستی باز و در دسترس باشد.

این شرایط مختلف در صورت تحقق، تأثیر مثبتی در استفاده از فضاهای عمومی دارد. بنابراین تنوع بیشتری در کاربران وجود داشته و اینرسی رخ می دهد، کودکان هم سن و سال های خود  را جذب می کنند، جایی که کودکان می روند، بزرگسالان به دنبالشان روانه می شوند و بالعکس ...

چه چیزی؟

بدیهی است که ساختن یک شهر قابل بازی و مناسب برای کودکان به یک رویکرد شهری در مقیاس وسیع نیاز دارد. برای ایجاد مکان های پویا و جذاب، مهم است که بر روی پتانسیل های شهرهایمان کار کنیم، فواصل واقعاً تأثیر بسزایی در استفاده از فضاهای عمومی دارد. به همین ترتیب، آنچه که به قابلیت دسترسی مربوط می شود باید به یک اولویت تبدیل شود ... آماده سازی شهر جهت رفاه عابران پیاده، بهینه سازی مسیرهای دوچرخه سواری و غیره. سرانجام، تنوع کاربردها و کارکردها را نیز باید مد نظر قرار داد.

با این حال، اغلب، حداقل مداخلات و با هزینه اندک می توانند منجر به پیشرفت های بزرگی شوند. به عنوان مثال علامت گذاری ساده روی زمین می تواند مناطق مشترک را به مکان های بازی منظم مبدل کند.

باید توجه داشته باشیم که کودکان می توانند - در صورت فراهم بودن شرایط - در هر جایی بازی کنند. و باید به یاد داشته باشیم که سفر حداقل به اندازه مقصد مهم است. پتانسیل بازی در نهایت باید در تمام "فضاهای روتین" ادغام شود. به عنوان مثال پیاده رو، اگر درست طراحی شود، می تواند به یک زمین بازی واقعی تبدیل شود.

دسترسی نیز عامل تعیین کننده ای است، به عنوان مثال بسیاری از مناطق دارای قابلیت بازی، مانند حیاط مدرسه یا زمین های ورزشی، در نهایت در ساعات مشخص بسته می شوند. با باز کردن مجدد این فضاها، می توانیم به میزان قابل توجهی فضای بازی عمومی را افزایش دهیم. شهرها همچنین مملو از مکان های کوچک بلااستفاده هستند، که به فضاهای خرد بازی تبدیل می شوند. راه دیگری برای کاوش، کار بر روی پایداری این مکان ها است. وقتی یک فضای عمومی دارای عناصر پیچیده ای باشد که باعث تشویق به اکتشاف، کاووش و تمرین می شود، در طولانی مدت مورد توجه کودکان قرار می گیرد. این امر باعث کاهش اثر خستگی می شود. برای دستیابی به این هدف باید فضای کافی را به بازی بدون ساختار اختصاص داد.

در نتیجه، به نظر می رسد یک رویکرد کاربر محور در طراحی پیش نیاز اساسی است : طراحی با توجه به نیازها و امکانات کاربران آینده. بایستی به فعالیت های جدیدی اندیشید که بچه ها را کاملاً هیجان زده می کند! به دیزاینی جهت  جلب توجه والدین شان، کار در مقیاس انسانی برای معماری، طراحی خیابان و برنامه ریزی فضاها. نمای ساختمان ها که به طور مداوم تغییر رنگ، شکل، مصالح، کاربرد و جزئیات دارند. از طبقه همکف فعال، با پنجره های شفاف، مبلمان خیابانی گسترده، تبادل تطابقی بین ساختمان ها و خیابان گرفته تا بسیاری از فضاهای عمومی با سطوح مختلف (سنگ فرش، چمن، شن، آب) و وسایل بازی که تماماً مواد تشکیل دهنده جهت یادگیری ایمن، سرگرم کننده و پر محتوا را در برمی گیرند.

ما در دنیای خودمان غالباً جدا از محیط اطراف و سایر افراد، شهر را در می نوردیم. مواد تشکیل دهنده یک لحظه جادویی همیشه در اطراف ما هستند : چراغ ها، سر و صدا و افراد. به نظر می رسد بازی پاسخی نسبتاً نابخردانه به این موضوع باشد، اما در مفهوم وسیع آن به معنای هر نوع فعالیت لذت بخشی است که وسیله ای کاربردی برای رسیدن به هدف نیست. در شهرها، مردم معمولاً درگیر کارهایی هستند که انجام می دهند تا به کارهای بعدی برسند. تصادفی نیست که بسیاری از فیلمسازان و هنرمندان از شهرها به عنوان ماشین هایی استفاده کرده اند که مردم در آنها مانند موش های آزمایشگاهی در جنب و جوش هستند. بازی عبارت است از قطع بهره وری سودمندانه از محیط شهری و ترغیب مردم به فکر کردن درباره آنچه که واقعاً از ما انسان می سازد.

به نظر می رسد بسیاری از این پروژه ها شیوه های کاملاً ساختگی و مصنوعی برای مقابله با مشکلات زندگی شهری اتمی دارند. این دلیل خوبی دارد. شهرها به یک معنا مصنوعی هستند و اگر اصلاً شکل طبیعی داشته باشند، یک شکل سرد و بیگانه است. برای اخلال در این امر نیاز به مداخلات خودآگاه و مصنوعی است.

با این حال، هیچ چیز غیر طبیعی در مورد هدف وجود ندارد، به ویژه هنگامی که موضوعِ بحث کودکان هستند. کارگردان Playing Out ، آلیس فرگوسن، می گوید : "طی چند نسل گذشته، فکر اینکه کل شهر منطقه بازی برای کودکان باشد از بین رفته است و بازی در خارج از شهر به طور کلی به زمان ها و مکان های مشخص محدود می شود و توسط بزرگسالان اداره می شود." "توانایی" بازی کردن "به طور مستقل، کشف شهر خود و توسعه مهارت ها، تاب آوری و اعتماد به نفس را نمی توان با این نوع بازی های" مدیریت شده "جایگزین کرد".  

ارزش ایده شهر قابل بازی اگر موقعیتش پیش بیاید به راحتی قابل درک است، زیرا بخشی از یک حرکت گسترده تر با هدف کم کردن محدودیت های محیط شهری و تعامل بیشتر مردم با یکدیگر و محیط اطرافشان است. اکنون در بریتانیا حدود 50 شهر با جنبش "خوراکی باورنکردنی" وجود دارد که بصورت سیار در مکان های عمومی میوه و سبزیجات پرورش می دهند تا همه بتوانند از آنها استفاده کنند. Playing Out  مستقر در بریستول عضو اصلی انجمنی از گروه ها در سراسر کشور است که تلاش می کنند جاده ها را برای عابران پیاده باز کنند. تمام این ابتکارات با هدف ارائه چهره ای انسانی تر و دوستانه تر به دنیای بتونی و آسفالت ما است. در ورای همه آنها یک جمله بزرگ وجود دارد که موزون به گوش می رسد : شهری که با هم بازی می کند، با هم می ماند.

هنرمند خالق بازی Troy Innocent Playable City ، یک شبکه جهانی که شهروندان را از طریق بازی های شهری با فضاهای عمومی درگیر می کند را ارائه می دهد. شهرها مناطق مورد مناقشه هستند. آنها خاستگاه فرهنگی، سیستم های امید به زندگی، شبکه های نظارت و کنترل هستند. از زمان ظهور شهرنشینی، ما شهرهای خود را از طریق برنامه ریزی و طراحی اخیراً از طریق فن آوری های یکپارچه و شبکه ای شکل داده ایم. «هوشمندتر» کردن شهرها می تواند آنها را به عنوان سیستم پایدارتر کند، اما در مورد زندگی روزمره در خیابان چطور؟ تجربه زیستی شهرها چطور؟

Playable City یک پروژه بین المللی است که مردم و بازی را در بطن شهر آینده قرار می دهد. این سؤال را می پرسد که چگونه فن آوری می تواند ما را دوباره به شهرهایمان متصل کند و بازی شهری را به زندگی روزمره برساند. شهرهای قابل بازی می توانند با استفاده از ترکیبی التقاطی از بازی، فن آوری های خلاقانه، هنر عمومی و طراحی شهری، ارتباطات ما را با محل زندگی و کار ما تقویت کنند.

دعوت از بزرگسالان برای بازی کاری دشوار است. در حال حاضر، اصلی ترین مرجع فرهنگی ما برای بازی، بازی های ویدیویی است که عمدتاً به عنوان سرگرمی واقع شده اند. انحرافی اندک سرگرم کننده است اما جدی گرفته نمی شود. بازی می تواند سرگرم کننده باشد، اما همچنین می تواند چالش برانگیز، انتقادی، برانگیزاننده و احساسی باشد - به ویژه هنگامی که مکان ها را مجدداً ترکیب و مناسب می کند. در واقع، بازی راهی برای بودن، چارچوبی جهت کشف دوباره جهان و گشودن پتانسیل و امکانات است. این روشی متفاوت برای دیدن چیزهای اطراف است. شهرهای قابل بازی از سراسر جهان نشان می دهد که این رویکرد تعاملی مدنی می تواند فضاها و زیرساخت های عمومی را بهبود بخشد و مردم را با شهرهای خود و به یکدیگر پیوند دهد.

از طرفی، بازی در هر شهر یکسان نیست. بومی گرایی و زمینه سازی همه چیز است. ملبورن در حال حاضر یک شهر قابل بازی، یک شهر با تنوع فرهنگی، زبانی و شهری است، اما چگونه می توان آن را نیز قابل بازی نمود؟ با هدایت هنرمندان و بازی آفرینان کنجکاو در مورد موقعیت بازی در فضای عمومی، یک تیم چند رشته ای از متخصصان در حال دیدار هستند تا این گفتگو را آغاز کنند. شهر قابل بازی ملبورن با هویت چند سطحی ما به عنوان یک شهر خلاق، یک شهر تکنولوژیک، یک شهر متنوع و چند فرهنگی، یک شهر آگاه و یک شهر قابل زندگی که به سرعت در حال رشد است تعامل می کند. تصور کنید که ملبورن مکانی برای بازی در زندگی روزمره بوده و شهروندان در حال مکالمه مداوم با شهر خود باشند. این می تواند ما را به مکان و تجربه زندگی شهری وصل کند. همچنین می تواند یک مداخله ریشه ای در استفاده دموکراتیک از داده ها و تغییر شکل رابطه ما با حاکمیت دیجیتال باشد. ساختن یک شهر قابل بازی به تحقیق و توسعه مشترک در سراسر دانشگاه، شرکت های نوپا و مشاغل کوچک، خلاقیت ها، صنعت، توسعه دهندگان بازی، مؤسسات فرهنگی و دولت محلی نیاز دارد.

بدین ترتیب میتوان بیان کرد که شهر قابل بازی یک پلت فرم جهانی است که شهرها را به مکان هایی از تعامل غیر منتظره تبدیل می کند، جایی که ارتباطات از طریق زبان جهانی "بازی" پدیدار می شود. شهر قابل بازی در سال 2012 توسط Watershed ، پیشرو فرهنگ فیلم و مرکز رسانه های دیجیتال مستقر در بریستول، انگلستان، راه اندازی شد. با قرار دادن مردم و بازی در بطن شهر آینده، شهر قابل بازی به دنبال استفاده مجدد از زیرساخت های شهر و اختصاص مجدد فن آوری های شهر هوشمند برای ایجاد ارتباطات- شخص به شخص، شخص به شهر است. موضوع اصلی این برنامه یک جایزه سالانه با فراخوان جهانی برای پروژه های نوآورانه است که مکالمات جدیدی را آغاز می کنند، آینده های جدیدی را تصور می کنند و ارتباطات جدیدی را در سطح شهر برقرار می کنند.

"بیش از نیمی از جمعیت جهان در حال حاضر در شهرها زندگی می کنند و چگونگی رشد، انطباق و پیشرفت شهرهای ما به مسئله اصلی عصر ما تبدیل شده است. با این وجود گفتگو در مورد شهر آینده بیش از مردم و فرهنگ به سیاست و فن آوری متمرکز است. و مطمئناً تغییر رفتارها به اندازه تغییر بسترهای نرم افزاری مهم است". شهر قابل بازی دخالت های هنری ایجاد می کند که از بافت شهر برای تولید تجارب مشترک در فضاهای عمومی استفاده مجدد می کند - تجاربی که به عنوان آغازگر مکالمه بین شهروندان و شهرهای آنها تبدیل می شود.

پتانسیل زیبایی

پروژه هایی که جهت تبدیل یک شهر سرد و خشک به شهر قابل بازی ارائه شده بودند در طی سال های اخیر رو به افزایش گذاشته است. شهری را تصور کنید که رانندگان گرفتار در یک ترافیک با هم یک بازی جمعی انجام می دهند و خیابان ها به طور دوره ای به روی اتومبیل ها بسته می شوند تا کودکان بتوانند هاکی بازی کنند. از پروژه های نوآورانه به اجرا درآمده می توان به موارد زیر اشاره کرد :

Stop Smile Stroll (توقف، لبخند و قدم برداشتن) یک گذرگاه عابر پیاده را به یک فرصت 30 ثانیه ای برای به اشتراک گذاشتن یک لحظه جادویی و به یادماندنی تبدیل می کند. این یک مداخله تفریحی در گذرگاه های عابر پیاده است که افراد مختلف را برای لحظه ای سرگرمی مشترک دور هم جمع می کند و روال عادی "توقف و راه رفتن" را می شکند. و چه راهی بهتر از غنی سازی لحظه های کسل کننده چراغ راهنمایی جهت استفاده از شفافیت یک شهر در برابر شهروندانش است؟ در شهر بریستول، یک صفحه چرخان جهت داده های آزاد واقع شده است که به طور بالقوه از طریق مجموعه داده های مربوطه افراد را بیشتر با محیط خود و یکدیگر درگیر می کند.

HELLO LAMP POST  از مردم دعوت می کند تا گفتگوهای فوق العاده با مبلمان موجود در شهر را با استفاده از یک سیستم پیام متنی ساده آغاز کنند. از چراغ های خیابان گرفته تا ایستگاه های اتوبوس، از پارکومترها تا فاضلاب ها، مردم مبلمان شهری را "احیا می کنند"، و باعث ایجاد مجموعه ای از سؤالات دقیق در مورد اینکه مردم چه کاری انجام می دهند و احساس آنها در مورد محل زندگی، کار و سفر خود چیست را بوجود می آورند. از اینکه زیر باران مانده اید عصبانی شده اید؟ یا این یک راز را برای شما بازگو می کند؟ هر مبادله برای چند پیام طول می کشد - هرچه بیشتر مردم بازی کنند، زندگی پنهان شهری بیشتر آشکار می شود.

Urbanimals، که توسط دو طراح لهستانی ارائه شده اند، در قالب حیواناتی چون کانگوروها و دلفین ها، در خیابان های بریستول در انگلیس به نمایش درآمده اند. در طی چند ماه حیوانات سه بعدی دیگری نیز روی دیوارهای شهر زنده شده و با رهگذران ارتباط برقرار خواهند کرد. شهروندان یک بسته بازی بسیار شگفت انگیز از حیوانات وحشی شبیه ORIGAMI را مشاهده می کنند که در مکان های غیر منتظره در سطح شهر ظاهر می شوند و منتظر بازی مردم هستند. دلفین دوست دارد با هم بپرند، خرگوش بسیار خجالتی است، در حالی که کانگوروی بی پروا برای برخی از پرش ها آماده است. این پروژه تعامل جادویی که توسط افرادی که در حال عبور یا توقف هستند راه اندازی شده است، از پروژکتورها و حسگرهایی استفاده می کند که در کل شهر نصب گردیده است.

Shadowing  یا سایه پردازی به چراغ های شهر حافظه می دهد و آنها را قادر می سازد تا سایه های کسانی را که از زیر آنها می گذرند ثبت و ضبط کنند. Shadowing ، برنده جایزه 2014 Playable City ، می باشد.

BikeTAG ، وارد منطقه شوید، نبرد با نور را انجام دهید، و سپس با دوچرخه خود فرار کنید! Color Keepers این اکتشاف دوره ای، نبرد، همکاری و تجربه هنری فرصتی برای بازی با دوچرخه در شهر، آزاد کردن رنگ ها و ایجاد مسیرهای نور با استفاده از سیستم روشنایی BikeTAG بود. با آزاد کردن پنج رنگ، افراد هنگام بازی برای پیروزی، منطقه را کاووش می کنند. BikeTAG مجهز به سیستمی از چراغ های LED ، حسگرهای مجاور و یک برنامه تلفن هوشمند است.

مقابله با "شهر هوشمند" بی روح و سرد

امروزه وقتی به این فکر می کنیم که فن آوری دیجیتال چه کاری می تواند برای شهر انجام دهد، به ویژه به "شهر هوشمند"  فکر می کنیم که هم نظر شهرداران و هم کارآفرینان را جلب کرده است. در این مفهوم بروز شده، از فن آوری برای بهبود خدمات شهری، کاهش هزینه ها، توسعه مشارکت شهروندان، در حمل و نقل، انرژی، تولید و مصرف، امور مالی، دسترسی به خدمات عمومی، مشارکت سیاسی استفاده می شود.

همانطور که جولین دامون، جامعه شناس، آن را خلاصه می کند، کلمه کلیدی شهر هوشمند "بهینه سازی" است: "کلانشهر هوشمند برای بهینه سازی این درخواست ها، این پیشنهادات، این جریان ها، در یک کلام، همه این متابولیسم شهری بوجود آمده است. اما برخی این دیدگاه از شهر را بسیار منطقی و سرد می دانند. بنابراین، در بریستول، مفهوم "شهر قابل بازی" به صراحت در برابر این مدل غالب پدیدار گشت :

"دولت ها و شرکت های فن آوری در سراسر جهان در حال سرمایه گذاری در سیستم های هوشمند برای شهرها هستند ... با ایده کارآیی بیشتر شهرها. "جایزه شهر قابل بازی" از ما می خواهد که برعکس، به راه هایی جهت سرزنده کردن، فضاگشایی و انسانی تر کردن شهر فکر کنیم. "

منابع :

https://www.ledevoir.com/societe/transports-urbanisme/491388/jouer-en-ville

https://www.nouvelobs.com/rue89/rue89-rue89-culture/20150625.RUE9619/a-bristol-on-invente-une-ville-pour-jouer-n-en-deplaise-aux-technocrates.html

https://www.playablecity.com/projects/

https://www.acmi.net.au/stories-and-ideas/what-is-a-playable-city-troy-innocent/

https://www.theguardian.com/cities/2014/sep/04/playable-cities-the-city-that-plays-together-stays-together

https://www.britishcouncil.jp/en/programmes/arts/playablecity

https://www.urbanews.fr/2018/09/10/53319-villes-ludiques-un-modele-et-une-boite-a-outils/

https://veilletourisme.ca/2017/04/24/la-ville-du-futur-sera-t-elle-un-terrain-de-jeu/

ال جی